Lot of War
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Kroügmolotov
Messages : 12
Date d'inscription : 17/10/2019

Mémo pour les listes jouées Empty Mémo pour les listes jouées

Dim 24 Nov - 19:22
Bonjour Very Happy

Je propose que chacun fasse un petit mémo par rapport à sa liste/codex afin de se poser les bonnes questions sur l'optimisation des choix à faire en jeu, ainsi que les règles à ne pas oublier en passant par les points suivants :

0-Les points forts et les points faibles de la liste
1-Pose des objectifs
2- Déploiement / traits sdg / reliques / sorts
3-Laisser commencer l'adversaire et la prise l'initiative
4-Phase de mouvement
5-Phase psychique
6-Phase de tir
7-Phase de charge
8-Phase de corps à corps

Pour l'exemple je vais le faire pour ma liste Raven Guard que vous connaissez tous.

0-Les points forts et les points faibles de la liste :

Points forts :
-Stratagème et scouts permettant du contrôle map avant le T1.
-Satragème permettant de mettre des unités en fep, incitant l'ennemi à s'étaler sur la table.
-Unités solides défensivement et offensivement pour la prise du milieu de table ( grosse saturation de tir courte et moyenne portée et corps à corps trés trés solide).
-4/5 de l'armée en infanterie permettant de bénéficier au maximum des décors.
-Si je commence la partie, l'ennemi doit se déployer fond de table si il veut échapper à un charge tour 1, ainsi que 200 tirs dans la poire, se qui fait gagner énormément de terrain.
-La multiplication de menace est réellement oppressante et l'ennemi ne sera pas forcément quoi abbattre en premier. Il y a énormément d'unité aussi bonnes au tir qu'au corps à corps.
-Les Eliminators permette de controler un peu le mouvement et le dépoiement des personnages ennemies.
-Les scouts permettent d'empêcher si je suis 1er au dépoiement, une éventuelle prise du milieu de table de la part de l'adversaire avant le début de la partie et de le restreindre seulement à sa zone de déploiement.
-L'ennemi ne pourra pas rentabiliser sa petite saturation, endu 5 ou plus, sauvegarde 1+ à 3+ pour la plupart des figurines.
-Le fait de pouvoir advance et charge à +1 et portée des lances-flammes à 11 pouces.

Points faibles :
-Si je suis 2ème au déploiement et que l'ennemi possède suffisament de scouts, il peut totalement m'empêcher avant le début de la partie une prise de position milieu de map via mes stratagèmes. Mon armée passe de rapide à plutôt lente.
-Si l'ennemi me détruit les quelques unités de scout, ma prise d'objectifs fond de table est compromise.
-Si l'ennemi possède trop de tirs spécialisés contre l'élite (comme la liste shock attack gun et mek gun ork), ma résilience est limité et je dois alors rester caché le plus possible dans les décors afin de pouvoir garder les ressources nécessaires jusq'au dernier tour.
-Sensible aux cratères.



1-La pose d'objectifs :

J'ai un jeu plutôt millieu de table et quelques questions se posent.
-Spéculation sur ce que va proposer l'ennemi sur la pose de ses objectifs.
-Est-ce que l'ennemi à un meilleur jeu au milieu de table que moi.
-Suis-je capable d'avoir assez de résilience au milieu de la table contre une grosse armée de tir. (champs de vision accessible par l'ennemi, portée de tir, capacité à trouver une ligne de vue après une ou deux phase de mouvement ect ect.).

*Si je suis capable de tenir le milieu de table, les objectifs partiront au milieu dans les décors
*Si je ne suis pas capable de tenir un milieu de table, les objectifs seront posés sur les tiers de table afin d'aller poutrer l'ennemi sur ses propres objectifs avec des feps et mouvement scouts et ainsi réduire le plus vite possible la létalité adverse en le cliquant. Cela me laisse en moyenne 2-3 tours pour réussir.

2-Déploiement :

J'essaie de me projeter dans la tête de l'adversaire afin de comprendre ce qu'il ressent face à ma liste et comment il va s'y adapter.

Les questions que je me pose aussi bien pour le choix du coté que le dépoiement :
-Les bloquant ligne de vue accésibles en 1 tour.
-Le nombre d'objectifs faciliments atteignables en 1 tour.
-Les mouvement scouts présents.
-La portée de tir et les lignes de vue accesibles adverse et la mienne.
-La possibilité adverse et la mienne à charger tour 1.
-L'utilité d'un flanc refusé ou non, ainsi que la possibilité de le faire.
-Comment je peux forcer l'adversaire à se déployer là où il ne veut pas forcément être.

3-Laisser commencer l'adversaire et la prise l'initiative :

Ne pas commencer peut-être avantageux si au dernier tour les objectifs rapportent suffisament de points. Bien entendu, il faudra pouvoir tenir jusque là et faire quelque chose de la partie, alors il faut jauger correctement la chose.

4-Phase de mouvement :

-Les fep éventuelles
-Si il y possibilité de charger afin de se projeter et gagner une phase de mouvement gratuite et/ou bien la possibilité de se mettre au chaud afin de ne pas subir la phase de tir adverse en se cliquant proprement.
-Advance si je suis trop court pour tirer.
-Certaines unités peuvent advance + tirer + charger.
-Possibilité d'aller de décors en décors si trop de tir en face.
-Attention aux interventions héroïques.

5- Phase psychique :

-Rien

6-Phase de tir :

-Pas mal de courte et moyenne portée, attention au séquencage pour pas se retrouver comme un con sans rien à portée de tir.
-Penser au stratagème qui permet à une unité de tirer comme si elle n'avait pas bougé.
-Si il est possible de faire plein de pertes au moral, il faut bien séparer les tirs.

7-Phase de charge :

-Penser au stratagème permettant de relancer les charges.

8-Phase de corps à corps :

-Si plusieurs unité tape une même unité adverse, le séquencage est trés important pour ne pas se retrouver avec rien à taper.
-Penser et faire attention au stratagème de contre-attaque.
-Bien faire toutes les consolidations.


Bisous!!


Dernière édition par Kroügmolotov le Mer 27 Nov - 14:32, édité 2 fois
Podpeintur
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Messages : 30
Date d'inscription : 16/10/2019
Age : 28

Mémo pour les listes jouées Empty Re: Mémo pour les listes jouées

Mar 26 Nov - 19:28
Pour rappel voici la liste jouée :
Spoiler:

0-Les points forts et les points faibles de la liste :

Points forts :
- Forte létalité au tir
- Bonne saturation
- Fiabilisation de l'armée au tir
- Possibilité de mettre la pression dès le T1 avec le Tp des Tzaangors
- Possibilité de redéploiement avec la partie AL
- Peu dépendant du T1 car possibilité de Fep les Oblitérators et les Tzaangors

Points faibles :
- Peut être dépendant des Oblitérators selon le match-up
- Nécessite de réussir ses sorts pour être vraiment fiable (vous marrez pas bande d'enfoirés !)
- Une portée effective de tir assez faible (24ps)

1-La pose d'objectifs :

Contre une armée de tir qui a moins de tir que moi => Milieu de table, avec ligne de vue dessus.
Contre une armée de tir qui a plus de tir que moi => Milieu de table hors ligne de vue si possible.
Contre une armée de cac/qui prend le milieu => Plutôt dans les zones de déploiement

2-Déploiement :

Deux paramètres sont à prendre en compte:

- Le type de map
- L'armée adverse

La première question est la suivante :
Puis-je cacher/mettre hors de portée ce qui me permettra de mettre la pression sur mon adversaire ?
Du coup
=> Mettre les Obliterators en Fep ou sur table ?
=> Mettre les Tzaangors en Fep ou sur table ?
=> Utiliser le stratagème de redéploiement à 9ps ?

2.5-Choix supplémentaires :

Prendre une seconde relique ? (-1 Pc)
=> Ici choisir ou non la relique du détachement Vigilus pour annuler les couverts avec une unité.

Prendre un trait de Seigneur de Guerre Vigilus ? (-1 Pc)
=> Ici choisir ou non de pouvoir relancer les 1 pour blesser contre les véhicules.

3-Laisser commencer l'adversaire et la prise l'initiative :

En fonction du scénario et du déploiement, je peux choisir de commencer ou non.

4-Phase de mouvement :

- Penser aux lignes de vues (les miennes et celles de mon adversaire).
=> Faire advance les Obliterators pour se mettre à porter/en vue si besoin.
!!! Ne pas advance avec les Havocs parce que eux ne tireront pas sinon !!!

- Penser aux bulles d'auras des personnages (6 ps).
- Penser à la portée du Cristal de matière noir (12 ps)
- Penser à la portée et aux lignes de vues des pouvoirs psy.
- Attention aux portées d'abjuration des psykers adverses.
- Attention aux interventions héroïques.

Fin de la phase de mouvement => Faire Tp les Tzaangors ?

5- Phase psychique :

Penser à séquencer correctement les pouvoirs lancés et par qui ?
!!! Bien penser à lancer tout les pouvoirs d'un psyker avant de passer au suivant !!!

1- Master of Possession => Buff des Obliterators ou Smite ?
2- Ahriman => Buff/warptime ou Smite ?
3- Sorcier => Buff/Warptime ou Smite ?

6-Phase de tir :

- Attention au séquençage des différentes unités pour ne pas se retrouver hors de portée/de ligne de vue.

=> Utiliser le stratagème Vétéran de la longue Guerre ?
=> Faire une seconde phase de tir avec une unité ? (Uniquement à la fin de la phase)

7-Phase de charge :

- Choisir correctement les unités à annoncer en charge et celle à uniquement pile-in pour ne pas prendre des tirs de contre-charge inutilement.
- Attention aux interventions héroïques seconde édition.

8-Phase de corps à corps :

- Penser et faire attention au stratagème de contre-attaque.
- Bien faire tout ses mouvements d'engagements et de consolidations.
- Penser à  l'attaque supplémentaire de l'assaut haineux (Ne fonctionne pas pour les Tzaangors).
- Penser au Mort au Faux Empereur contre l'Impérium (Ne fonctionne pas pour les Tzaangors).
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